![Evolve – polowanie dla sieciowych twardzieli](http://cdn.benchmark.pl/thumbs/uploads/article/44956/GALLERYINCONTENT/e776310c3f0418a0fb135a12665de79b71dd6b05.jpg/300x0x1.jpg)
Wirtualne łowy 4 na 1 skrywają nieprzebrane bogactwo kooperacyjnej rozgrywki. By je odkryć potrzeba jednak odrobine wysiłku. Nie każdy jest na to gotowy.
ciekawy pomysł na rozgrywkę; 4 uzupełniające się klasy postaci; świetny tryb Evacuation ze zmieniającymi się regułami zabawy; różnice między łowcami i potworami wymuszające inne podejście do gry i inne taktyki; bardzo dobra oprawa audiowizualna; niezła sztuczna inteligencją botów
Minusy….która w przypadku potwora wydaje się aż nadto rozgarnięta; nieco dziwny system rozwoju postaci, stosunkowo mało trybów gry; sklep z całą masą mało istotnych DLC i cenami z kosmosu; szwankujący matchmaking; do satysfakcjonującej zabawy potrzeba naprawdę ogarniętej ekipy, o którą niełatwo
W zeszłym roku atmosfera wokół Evolve była gęsta niczym dobrze wychłodzony budyń. Sprzyjały temu zarówno cyklicznie ujawniane szczegóły dotyczące rozgrywki i ról poszczególnych uczestników zabawy, jak i publikowane przez media bardzo pozytywne wrażenia z zamkniętych prezentacji tego tytułu. Pomimo sporych obaw co do balansu starć czterech graczy na jednego my również dość szybko podzieliśmy ów entuzjazm (Ewolucja sieciowych strzelanek wreszcie ma imię – zapowiedź Evolve). Pomysł kooperacyjnego polowania na potwora zdolnego do ewolucji w coraz to potężniejszą maszynę do zabijania był po prostu świeży, niesztampowy i szalenie intrygujący. Tym bardziej, że stało ze nim studio Turtle Rock, ojcowie kultowego wśród miłośników sieciowej kooperacji Left 4 Dead. Obdarzeni wielkim kredytem zaufania twórcy mogli więc pozwolić sobie na spore opóźnienie premiery. Dano nam nawet posmakować polowania podczas dwukrotnych beta testów mających lepiej zbalansować rozgrywkę. I choć entuzjazm graczy przez ten czas nieco przygasł oczekiwania wobec Evolve nadal były ogromne. A skoro premiera gry już za nami czas zadać sobie pytanie jak wypadły one w zderzeniu z rzeczywistością.
W koło Macieju
Na wstępie trzeba chyba wyjaśnić czym Evolve nie jest. Patrząc na to co wyprawiają niektórzy gracze podczas wspólnego polowania, a także śledząc pojawiające się tu i ówdzie opinie o całkowitym zaprzepaszczeniu ciekawego pomysłu dochodzę do przekonania, że nie wszyscy zrozumieli charakter kryjącej się tu rozgrywki. Czterech łowców ścigający bestię to nie zbieranina przypadkowych kosmicznych sprzątaczy, a ściśle wyspecjalizowani myśliwi. W każdej ekipie znaleźć się musi traper, medyk, szturmowiec i jednostka wsparcia. Może i brzmi to znajomo, ale z pewnością nie jest to typowa kooperacyjna strzelanina pokroju Battlefielda. Pod względem współpracy między graczami Evolve bliżej bowiem do rozwiązań znanych choćby z MMO i tamtejszych rajdów. W drużynowych FPS’ach funkcje przypisane klasom są najczęściej jedynie dodatkiem do uniwersalnego wojaka. Nic nie stoi więc na przeszkodzie by jednocześnie walczyć z przeciwnikiem, rozkładać apteczki kompanom i jeśli zajdzie taka potrzeba, i mamy na to ochotę, reanimować „padłych” towarzyszy broni. W Evolve jest inaczej – tu nasz udział w całym starciu jest z góry określony i jeśli wypadniemy ze swojej roli, bądź co gorsze, w ogóle jej nie znamy, to całą ekipę czeka bezsensowne ganianie po mapie zakończone zapewne dość rychłym zgonem. O ile oczywiście gracz sterujący potworem nie strzeli jakiegoś sromotnego byka.
Zasady rządzące polowaniem są najczęściej proste – trzeba dopaść potwora nim on dopadnie nas. Najpierw jednak trzeba go wytropić. Tym właśnie zajmuje się traper, który w zależności wybranej postaci, ma w swoim arsenale Daisy czyli ogara tropiącego (coś jak skrzyżowanie psa z jeżem), czujniki reagujące na dźwięki bądź strzałki z substancją pozwalającą oznaczać zwierzynę. Każda z tych zdolności wymaga innego podejścia do szukania śladów bytności potwora. Gdy już go namierzymy trzeba szybko zatrzymać go jakoś na danym obszarze. Idealnie wymierzona mobilna arena trapera zamknie całą ekipę pod szczelnym energetycznym namiotem, a harpuny bądź pole stazy spowolni jego ruchy. Teraz do akcji winni wkroczyć szturmowiec wraz z suportem. Jeden zadaje obrażenia, drugi go w tym wspomaga wykorzystując jedną z przypisanych danemu łowcy zdolności. Może to być dodatkowa tarcza, rozkładane wieżyczki strażnicze czy promień zwiększający wszystkie obrażenia zadawane potworowi. Wszystko po to, aby jak najszybciej zbić bestii tarcze i dobrać się do paska życia. O ile bowiem tarcze da się odnowić podkarmiając potwora okoliczną fauną, o tyle zdrowie nie wraca do dawnego poziomu, nawet po przejściu ewolucji. W tym samym czasie medyk musi zadbać o zdrowie drużyny, pilnując by żaden z nich nie zaliczył trwałego zgonu i nie trzeba było czekać na jego powtórny zrzut z okrętu desantowego.
Wszystko brzmi klarownie, prawda? A mimo to niektórzy gracze mają problemy ze zrozumieniem swojej roli. I tak medycy zamiast leczyć częściej korzystają ze swoich zdolności „ofensywnych”, a traperzy po rozstawieniu areny pchają się w sam środek bitwy próbując strzelać do potwora. Skutek jest tego taki, że jeden i drugi zaraz leżą na ziemi, a energetyczna bariera znika pozwalając bestii uciec, podładować siły i przejść ewolucje. Bądź po prostu wykończyć całą resztę drużyny. W takich sytuacjach faktycznie trudno oprzeć się wrażeniu, że panuje tu totalny chaos, a cała gra sprowadza się do schematu ganianie, strzelanie, ganianie, strzelanie, zgon. Wystarczy jednak jedna runda z ogarniętym zespołem ludzi by odkryć drugie, nieznane dotąd oblicze Evolve. I nie chodzi tu jedynie o doskonale działającą współpracę między graczami. Nagle dostrzegamy jak wielkie znaczenie dla rozgrywki ma świadomy dobór konkretnych myśliwych z danej klasy do pozostałych członków drużyny. Przykład – gdy jeden gracz na medyka wybierze potrafiącego wskrzeszać zmarłych Lazarusa spada nieco przydatność traperki Maggie, której zwierzak nagle przestaje interesować się losem myśliwych znajdujących się na granicy śmierci. Normalnie, w takich przypadkach podbiega do nich i liżąc rany potrafi ich „podnieść”. O ile nie przeszkodzi w tym potwór. Z Lazarusem w drużynie lepiej jest umrzeć, bo ten korzystając z niewidzialności może szybko przywrócić nas do żywych, niemal pod nosem samej bestii. I właśnie takie zależności, wespół z koniecznością dostosowywania taktyki walki z potworem do mocnych i słabych stron wybranego zespołu łowców czyni Evolve tak niesamowitą.
Kiedy łowca staje się zwierzyną
Oczywiście wszystko zmienia się, gdy wcielamy się w potwora. Nie ma drużyny, nie ma więc potrzeby współpracy. Tylko i wyłącznie od nas zależy czy łowcy dopadną nas w pierwszym, najsłabszym stadium rozwoju czy też będą musieli mocno się natrudzić się by nas znaleźć. Każdy z trzech dostępnych w tej chwili potworów ma w zanadrzu kilka ciekawych sztuczek by zmylić pościg i przetrwać wystarczająco długo by rolę się odwróciły. Jak pokazują statystyki na trzecim poziomie bestii niewiele zespołów potrafi sobie z nią poradzić. Wszystko zależy jednak od jej operatora. Wbrew pozorom zabawa potworem jest dużo trudniejsza niż którymkolwiek z łowców. Przynajmniej w moim odczuciu. Stres towarzyszący każdemu ruchowi mojego goliata czy krakena (o „zjawie” nie chce już nawet wspominać) w pierwszych minutach rozgrywki potrafił skutecznie mnie przyblokować co kończyło się wiadomym wynikiem. Również potężne różnice w umiejętnościach tych potworów nie ułatwiają „wejścia w skórę”. Są jednak gracze, którzy niczym kot myszą bawią się łowcami pokazując ich miejsce w łańcuchu pokarmowym.
I tu pojawia się pierwszy zgrzyt – matchmaking dobiera nam graczy w sposób dość losowy, podobnie też określając ich rolę. Często zdarza się więc, że drużyna łowców składająca się „niskopoziomowych” graczy staje naprzeciw wymiatacza. Jeszcze gorzej, gdy ten za potwora wybierze sobie znienawidzonego przez wielu Wraitha. Pomijając już nawet zarzuty o jego kiepski balans, gdy znajdzie się on w rękach dobrego gracza zabawa faktycznie wygląda jak ganianie za cieniem. Wcale nie lepiej wygląda to w przypadku gry solowej, gdy wszystkich pozostałych graczy zastępują boty czy sytuacji, gdy rola potwora, z uwagi na brak chętnych, przypadnie maszynie. Jest on wówczas zaskakująco wymagającym przeciwnikiem. Potwór bierze na cel najczęściej medyka i trapera, o ile tylko ten w jakiś sposób go ograniczy. Co więcej, jeśli tylko może to dokończy dzieła czyli całkowicie wyeliminuje go z planszy, łącznie z jego zjedzeniem, na wypadek gdyby Lazarus chciał go wskrzesić. Niestety sztuczna inteligencja jest dość wybiórcza. W roli potwora sprawdza się świetnie, ale już sterując „psiakiem” Daisy miewa spore problemy. Czasami zdarzy jej się wpaść w katatonię i w najmniej odpowiednim momencie przestaje reagować, gubi się i niemal pewna wygrana bierze w łeb, bo akurat zawisła „liżąc rany” twojego towarzysza.
Deratyzacja planety Shear
Evolve to gra stworzona do zabawy po sieci. Niestety oznacza to też brak jakiegokolwiek trybu fabularnego. Mamy tu co prawda Ewakuacje czyli coś na kształt generowanych losowo scenariuszy ze zmieniającymi się regułami w zależności od wyniku poprzedniego meczu, ale trudno uznać to za coś więcej niż mało znaczący epizod w walce z rozprzestrzeniającą się inwazją potworów. Owszem, gra się w to świetnie, bo kombinacji jest ponoć 800 tysięcy, ale szkoda że nie pokuszono się o większą różnorodność trybów. Polowanie, ratowanie kolonistów, niszczenie jaj czy wreszcie obrona generatora przed rozwiniętym już potworem i jego dwoma automatycznymi pomagierami to trochę mało. Nawet jeśli wrzucimy na mapę dodatki w postaci bariery ograniczającej, teleportów czy większej ilości fauny. Co prawda twórcy już zapowiedzieli systematyczne uzupełnianie gry o dodatkową zawartość, ale ich dotychczasowa polityka DLC i osadzony w grze sklep z całym mnóstwem wyjątkowo drogich popierdółek stawia przyszłość gry pod wielkim znakiem zapytania.